Игра в имитацию

Как Homo sapiens стал современным человеком? Среди версий: огонь, прямохождение, всеядность. Но самое человеческое объяснение — игра. Путь от броска кости до полета на Луну занял сотни тысяч лет. «Спутник и Погром» предвидит: серьезных занятий скоро не останется. Хочешь выжить — играй.

Жнец, чтец и на дуде игрец Илон Маск высказался обо всем на свете: от брака и философского наследия Платона до американской моды 30-х годов XX века. Есть у инноватора и любимый конек. Маск взахлеб рассказывает про любимые компьютерные игры. Признается, что несмотря на хроническую нехватку времени на сон и личную жизнь остается активным геймером и с удовольствием комментирует новинки. Маск уверяет, что хобби подарило ему мечту о Марсе и помогло стать тем, кто он есть.

Заходы Маска относительно матрицы и симуляции — жизни внутри игры — общественность воспринимает экстравагантной шуткой. Но мы знаем, что без доли правды не обошлось и здесь.

Обратимся к генезису явления.

Ранняя история видеоигр излагается как последовательность малосвязанных попыток одаренных людей паразитировать на передовых технологиях. Так говорят о Клубе железнодорожного моделирования (TMRC), организованном в стенах легендарного MIT, и первой полноценной игровой консоли Atari.

Но потребительская обертка — внешняя и второстепенная сторона игровых технологий.

Что такое современная игра по сути?

Самый ранний и понятный пример игрового симулятора разработан Клаузевицем. 1832 год. Политика другими средствами начинается с воображаемого поединка с противником. Планирование, тестирование возможностей и обучение военной стратегии — яркие примеры игровой практики.

С появлением первых образцов вычислительной техники, непосредственно перед Второй мировой, мы впервые сталкиваемся с «исследованием операций» (ИО). Это способ решить хорошо структурированную проблему в области военной логистики или лётного расписания с помощью машины, которая перебирает все варианты действий противника. ИО удлинило руки разведки: работало быстрее человека.

К началу 50-х годов масштабные боевые действия прекратились. Методику применили в мирной жизни: для управления складами, транспортными потоками и составления расписаний. Возник жанр симуляторов бизнес-игр. В строгом смысле, это и есть первые компьютерные игры.

Например, «Beer Game», классический пример оптимизации цепочки поставок, написана как раз в это время.

Beergame

Но чем большее количество областей использовало симуляторы, тем интенсивнее росла и общая неопределенность результата.

Середина 60-х годов становится переломной. Область исследования операций эволюционирует в сторону так называемого системного анализа (СА). Он разработан и внедрен Робертом Макнамарой. Министр обороны Соединенных Штатов с 1961 по 1968 год, Макнамара основал специализированный Systems Analysis Office, сыгравший исключительную роль в американской политике.

Макнамара же сформулировал основной постулат системного анализа: максимально рационализировать решения. Это касалось и экономики, и всех связанных технологических операций — вплоть до столовых и прачечных.

Методология оказалась настолько эффективной, что дожила до наших дней. «Эффективные менеджеры» правительства переходного периода РФ буквально цитировали постулаты System Analysis Office.

Вернемся в США середины XX века. Там специалисты смежного с оборонным ведомством исследовательского центра RAND начали экспериментировать с симуляторами игр. В знаменитом фильме «Игры разума» математик Джон Нэш в исполнении Рассела Кроу не разгадывает шифры — занятие в то время уже вполне бессмысленное — а работает над игровой тематикой в американском «Арзамасе-16».

Демократия способствовала прогрессу. США не могли бросить ученых в шарашки, поэтому власти хотели использовать искусственный интеллект вместо миллионов рабов.

Первым полноценным полигоном для СА стала космическая программа Apollo. Эксперимент позволил отправить человека на Луну.

Идеи системного анализа моментально распространились за пределы военной отрасли. Но там первый же блин вышел комом: при прогнозировании бюджета США на предстоящий год машина не учла целый ряд меняющихся параметров и ошиблась в общей сложности более чем на 50%. Итог — эффективность работы старшеклассника.

В чем причина? Пионеры системного анализа — все сплошь математики и инженеры. При расширении сферы применения методологии оказалось, что карта совершенно не соответствует территории.

Концепцию пересмотрели. Количество новых правил, которое предполагала большая стратегия госуправления, невозможно было просчитать даже на самой мощной технике. Привлекли новых экспертов: экономистов, психологов, социологов и т. д. Они построили модель с минимум 2–3 действующими игроками со свободной волей.

Так появился знаменитый Public Policy Analysis. Далее сама возможность симуляции политических процессов создала большую часть известных поныне think thank’ов (да-да, и это тоже результат компьютерного моделирования).

Новая дисциплина быстро добралась до университетов. На стыке 60-х — 70-х годов родилась профессия политического аналитика и возникли игровые симуляторы правительств и стран. Один из теоретиков социальных экспериментов Кларк Эбт вводит термин «серьезная игра» — максимальная имитация реальности. И вся проблематика сегодняшнего Big Data выросла оттуда.

Симуляторы в рамках Public Policy Analysis использовались везде, где можно: от планирования городского пространства и до устранения последствий химического (или ядерного) заражения.

А разработанный на бумаге еще в начале 60-х годов симулятор индустриальной динамики сложных систем Джея Форрестера получил неожиданное развитие десять лет спустя.

В 1970 году ученый построил модели «Мир-1» и «Мир-2», отражавшие вектора развития: населения, капитала, ресурсов, загрязнения и продовольствия. Результаты исследования появились на свет в книге «Мировая динамика». Выводы неутешительны — пространство и ресурсы Земли ограничены, дальнейшее развитие человечества (к 20-м годам XXI века, кстати) приведет к экологической, а затем и гуманитарной катастрофе.

Джей Форрестер и его модели «Мир-1» и «Мир-2»

Дальше возникла модель «Мир-3», существенно усовершенствованная. Это долгосрочный прогноз взаимодействия населения, ресурсов и окружающей среды. В третьем мире начало мировой катастрофы отсрочилось на 40 лет.

Оптимизма проблематике придал Деннис Медоуз из MIT, вслед за экспериментом опубликовав нашумевшую книгу «Границы роста».

Собственно, с моделирования миров американскими учеными ведет отсчет официальная деятельность «Римского клуба». В его программном документе: глобализация, всемирное потепление (CO2), массовая культура, терроризм. Цитируйте любое место документа в любой новости 2016 года — попадете в яблочко.

Чем не матрица?

В 80-х годах работы Форрестера подвигли Уилла Райта, представителя рождавшейся профессии игрового дизайнера, написать легендарную SimCity. Во многих отношениях игра до сих пор не превзойдена. И вот уже 30 лет движок SimCity — наглядное пособие и тренажер для студентов в вузах всего мира.

Насколько симбиоз ученого и дизайнера крепок, сказать сложно. Сам Райт признает, что многие недокументированные возможности «Мира-3» — в основе симулятора городского строительства.

В 1986 году Гэрри Брюэр, аналитик из RAND, выдвинул гипотезу: оптимальный способ планирования в режиме Public Policy Analysis возможен только с учетом появления свободных агентов в игре. Проще говоря, большого числа одновременно взаимодействующих игроков.

Оставалось понять, где их взять.

В 1997 году RAND озвучило диагноз: «Одно время мы разделяли в своей аналитике „серьезные игры“ и игры, созданные для развлечения. Похоже, границы между ними стали размываться и нам нужно усвоить этот урок».

И урок усвоен: с этого момента все игры стали «несерьезными».

В том же году, как на заказ, появилась первая MMORPG, завоевавшая всемирную популярность — легендарная Ultima Online. Создатель, Ричард Гэрриот, моментально стал поп-звездой, а сервера игры быстро превратились в гигантский социальный эксперимент. О его результатах мы поговорим в следующей части статьи.

Вернемся к Маску и полетам в космос.

Любовь к межзвездным полетам — родовое пятно всех пионеров геймдизайна.

Уилл Райт увлекается коллекционированием артефактов советской космической программы.

Лорд Бритиш, как называет себя живущий в США много лет англичанин Гэрриот, фанатеет от космических полетов: собирает космическую технику начиная с копии первого советского искусственного спутника Земли. В 2008-м побывал на МКС.

Гэрриот сидит рядом с Маском в правлении конкурса X Prize, одна из номинаций которого посвящена полетам на Луну.

С подачи президента SpaceX начинают разрабатывать такой же конкурс для полетов на Марс.

Что ни говори, шанс вырваться из земной матрицы.

Илон Маск