Текст: Род Фёрлан, Singularity Hub. Перевод: Николай Ершов, «Спутник и Погром».
Род Фёрлан — исследователь в области искусственного интеллекта, выпускник Singularity University и один из основателей Lucidscape — лаборатории исследований виртуальной реальности, работающей сейчас над крупномасштабно распределенным движком 3D-симуляции, который призван поддерживать огромную сеть взаимосвязанных виртуальных миров. Подробности здесь, твиттер — @rfurlan.
Начавшийся ренессанс виртуальной реальности заставляет многих с волнением ожидать возможного прихода «метавселенной». Уже четыре технологических гиганта соревнуются в том, чтобы принести на рынок головные дисплеи по доступным ценам и сделать виртуальную реальность повседневным делом. ({{1}})
Термин «метавселенная» ввел Нил Стивенсон в романе 1992 года «Лавина», однако нынешнее его употребление значительно отличается от исконного. В современной массовой культуре «метавселенной» (metaverse) часто называют виртуальную преемницу Всемирной паутины.
Рост ее популярности в последнее время вызван перспективой дешевого и доступного оборудования для VR (virtual reality) — дальше неизбежно возникнет сеть виртуальных миров, похожая на сегодняшний веб, только вместо страниц в ней будут виртуальные «места».
Другая перспектива, социального плана: как только виртуальные технологии станут достаточно качественными, мы начнем немалую долю частной и профессиональной жизни проводить вместе в виртуальных пространствах. Такие пространства будут заведомо удобнее, чем реальный мир, и эта его контекстная податливость, как ожидается, глубинно повлияет на наши межличностные отношения и общий культурный вектор.
При таком потенциале метавселенной неудивительно, что она стала постоянной темой в дискуссиях о будущем виртуальной реальности. Трудно найти адепта VR, выдвигающего версию будущего, в котором, хотя технический прогресс не встречает препятствий, никакой метавселенной не возникло.
Однако нет особого консенсуса по поводу того, что метавселенная будет представлять собой на деле.
Наша исследовательская группа Lucidscape была создана специально для того, чтобы ускорить приход метавселенной, занявшись самыми сложными аспектами ее реализации ({{2}}). От нас требуется создать фундамент с открытым исходным кодом для реальной, практичной метавселенной, которая будет исповедовать свободу, никем централизованно не контролироваться и в конечном счете принадлежать всем.
В этой статье — где частично излагаются мнения, а частично даются обещания — я поделюсь с вами принципами того, как мы представляем себе «идеальное» воплощение метавселенной. Я не рекламирую нашу работу, скорее, хочу навести на размышления и начать диалог со всем сообществом приверженцев виртуальной реальности о том, чего нам ожидать от реальной метавселенной.
Принцип № 1 — свобода творчества незыблема
«Первейшее условие прогресса — отмена цензуры», — Джордж Бернард Шоу
Необходимые технологии становятся доступнее, и возникновение некоего прототипа метавселенной уже практически неизбежно. И все же еще рано судить о том, какой будет эта метавселенная — будет ли она принадлежать всем, бескомпромиссно исповедуя принципы свободы, доступности и самовыражения, или же форма ее и работа будут зависеть от своеволия ее создателей.
Вот наглядная аналогия: представьте себе альтернативный мир, где веб устроен по принципу эппловского магазина приложений для iOS. В этом мире любой сайт должен быть проверен и одобрен, прежде чем стать доступным пользователю. Хозяева этой обедненной версии веба не пропускают контент, который кажется им неприятным, и пользователи оказываются в культурном плену тщательно подстриженного сада, обнесенного забором.
Наш с вами свободный (в меру) веб стал мощным двигателем современной культуры, а вот модерируемый веб, я считаю, по сравнению с ним был бы культурно бесплоден — ибо цензура неизбежно подавляет творчество.
Некоторые считают, что цензура под видом модерации приемлема — этакая диктатура доброй воли. Но позвольте еще раз указать на хорошо известный пример Apple — всеми обожаемой компании, поддавшейся искушению задавать своим клиентам путаные нравственные ориентиры: изображения человеческого тела она находит безнравственными, а вот симуляторы убийства для нее приемлемы ({{3}}).
Напротив, идеальная метавселенная позволяет любому добавить свой мир в сеть, так как в ней нет никаких вахтеров.
В ней творческое начало человека не сдерживают условности и обычаи нашего прежнего мира. В ней приветствуется, когда создатели контента черпают из всего спектра человеческого опыта, не боясь цензуры. Каждый мир — суверенная территория, которую всецело определяет и контролирует ее автор и владелец.
Принцип № 2 — свобода технологии тоже незыблема
«Если пользователи не контролируют программу, программа контролирует пользователей», — Ричард Столлман
Идеальная метавселенная зиждется на фундаменте из свободного ПО и открытых стандартов. Это жизненно важно не только для гарантированного права на свободу творчества, но и для защиты молодой сети от рисков, связанных с единым источником технических средств и с попытками контролировать ее судебным путем — и даже со злоупотреблениями со стороны ее собственных разработчиков.
К тому же в долгосрочном плане у технологически свободной метавселенной больше шансов на повсеместное проникновение и культурную значимость.
Принцип № 3 — убрать стену между создателями и пользователями
«Убрать стену между создателями и пользователями, разрабатывать системы, которые так легко программировать, что это становится простым и естественным аспектом использования», — философия разработчика Xerox PARC ({{4}})
Большинство пользователей компьютера никогда не писали программ, а большинство пользователей веба никогда не создавали сайтов.
Свобода творчества и технологий необходима, но недостаточна для метавселенной, которая будет открыта для всех: этого не получится, если лишь малая доля пользователей будет привносить в сеть что-то свое.
Необходимо сломать стену, отделяющую создателей контента от потребителей, предоставив не только средства, но и стимулы к тому, чтобы каждый пользователь стал соавтором метавселенской сети.
Такое раскрепощение начинается с однозначного отказа от нынешнего «общественного договора», который предписывает властные отношения между компьютерами и их пользователями. При нынешней модели пользовательского вклада его не ждут и не приветствуют, что, в свою очередь, значительно снижает ценность алгоритмической грамотности для всех, кроме профессионалов.
Однако в метавселенной, чьи виртуальные компоненты легко просмотреть и изменить в реальном времени ({{5}}), всякий может стать сперва экспериментатором, а со временем и творцом.
Поэтому в идеальной метавселенной каждый аспект взаимодействия с пользователем приглашает учиться, творить или переделывать. Миры можно быстро создавать, делая ссылки на готовые детали, предоставленные другими авторами. Исходный код и другие элементы конструкции каждой детали легко доступны для изучения и экспериментов. И хотя каждый мир остается суверенным, в нем поощряется, когда посетитель добавляет нечто свое, что можно без труда принять и сделать частью этого мира ({{6}}).
Чтобы наглядно убедиться в том, как выгодно привлекать пользователей в качестве соавторов, представьте, что вы опубликовали в идеальной метавселенной виртуальную модель Парижа. Со временем ваша симуляция обретает популярность среди любителей Парижа по всему миру. К своему изумлению вы обнаруживаете, что ваши посетители слились в увлеченное сообщество, где люди часто предлагают улучшения для вашего виртуального Парижа — по сути становясь вашими соавторами. ({{7}})
И самое важное: в идеальной метавселенной элементарные творческие инструменты ({{8}}) доступны детям и далеким от техники людям. Эти инструменты специально сделаны так, чтобы пользователь мог учиться, экспериментируя; они размывают границу между целенаправленной работой и творческой игрой. ({{9}})
Принцип № 4 — поддержка беспрецедентных по масштабу миров
Сегодняшние виртуальные миры, за одним ярким исключением ({{10}}), способны лишь на маломасштабные симуляции, где в одном виртуальном пространстве не более нескольких десятков участников. Чтобы преодолеть это ограничение, создатели миров жертвуют масштабностью, подразделяя их на множество более мелких рабочих копий, где может взаимодействовать друг с другом лишь ограниченное число участников.
Напротив, симуляционная инфраструктура идеальной метавселенной поддерживает беспрецедентные по масштабу миры (скажем, целые населенные города, планеты, звездные системы), справляясь с миллионами синхронных пользователей в одном и том же общем виртуальном пространстве.
Задача невероятно сложная, так как требует в реальном времени синхронизировать огромное количество компьютеров, географически друг от друга удаленных. При всем прогрессе технологий обмена данными существуют принципиальные физические пределы возможных улучшений, особенно когда дело касается общей пропускной способности и задержки. ({{11}})
Чтобы выполнить это требование, потребуется прорыв в программировании; должна будет возникнуть вычислительная среда, в которой неограниченное множество компьютеров сможет совместными усилиями симулировать обширные цельные миры, при этом компенсируя неблагоприятные сетевые условия.
Такой размах масштабируемости не удастся просто пристроить к существующей архитектуре. Поэтому создатели идеальной метавселенной должны учитывать это требование с самого начала разработки.
Принцип № 5 — поддержка мобильных вычислений
Из всех принципов, предложенных в данном эссе, этот — самый спорный, так как продиктован он не строгой необходимостью, а стремлением создать сеть, которая будет больше суммы своих частей.
Подобно тому, как для веба понадобился новый взгляд на информацию, для идеальной метавселенной понадобится новый взгляд на вычисления. Одно из проявлений этой необходимости — наше предложение добавить поддержку надежных мобильных вычислений.
В идеальной метавселенной мобильная программа — полностью автономный участник с теми же правами, что у живого пользователя. Как и обычные пользователи, такие программы могут перемещаться в сети с одного сервера на другой. Для вычислительной среды, положенной в основу, нет значимых различий между живыми операторами и мобильными программами, за исключением того, что программа, мигрируя на новый сервер, может переносить с собой собственный исходный код и внутреннее состояние.
Яркий пример потенциала «блуждающих» программ — подход разработчика Hello Games к игре No Man’s Sky ({{12}}).
Эффективно используя процедурную генерацию контента, коллектив из четырех художников создал виртуальную вселенную, в которой более 18 миллионов планет. Не имея возможности посетить и оценить каждый из этих миров в отдельности, для их исследования они создали отряд автономных виртуальных роботов. Каждый робот документирует свое путешествие и снимает для разработчиков короткие видео о самом примечательном, с чем им довелось столкнуться.
Да, роботы-исследователи Hello Games — это не мобильные программы, однако ту же идею можно воплотить и в метавселенной, причем в гораздо большем масштабе. К примеру, мобильные программы могут не просто посещать миры в сети, а взаимодействовать с другими пользователями или программами, улучшать посещаемые миры ({{13}}) или даже выступать автономными суррогатами пользователей, находящихся в офлайне.
Кроме того, инфраструктуру, необходимую для поддержки мобильных вычислений, можно также использовать для делегирования работы компьютерам, которыми пользуются люди. Это хорошо тем, что тысячи пользовательских машин, исполняющих сложный код, могут сделать виртуальный опыт гораздо насыщеннее, чем при использовании исключительно ресурсов на стороне сервера. ({{14}})
Что ждет впереди
Пять принципов идеальной метавселенной, изложенных в этой статье, можно емко свести всего к двум прилагательным: свободная и распределенная. Это в точности те атрибуты, что способствовали широкому успеху Всемирной паутины, и метавселенная должна руководствоваться этими базовыми ценностями, чтобы достичь сравнимой культурной значимости.
Однако от создания реальной метавселенной нас по-прежнему отделяет множество важных нерешенных проблем.
В аппаратном отношении помешать приходу необходимых технологий может лишь коллапс технического прогресса. Вычислительные и сетевые мощности продолжают расти экспоненциально ({{15}}), а головные гарнитуры по доступным ценам появятся вот-вот. ({{16}})
Закон Мура
В программном отношении некоторые группы уже собираются с силами для того, чтобы воплотить мечту о метавселенной. Я уже говорил о своей собственной команде Lucidscape; также чувствую обязанность упомянуть наших замечательных друзей из High Fidelity, которые тоже вовсю трудятся над собственным видением метавселенной. Достойна внимания и работа Improbable.io — пускай там создают проприетарную технологию, в долгосрочной перспективе их начинания могут стать полезны для метавселенной ({{17}}).
В общем и целом, недавний прогресс воодушевляет. В прошлом году наша команда Lucidscape впервые провела крупномасштабный тест параллельного движка симуляции. На кластере из 6608 процессорных ядер симулировались более десяти миллионов объектов ({{18}}). High Fidelity тем временем уже выпустила альфа-версию своей открытой платформы для многопользовательской виртуальной реальности; на момент написания в их сети уже 44 домена, что можно по праву назвать прототипом метавселенной.
Там, где воображение становится реальностью
Никакая человеческая особенность не уникальна так, как мечты. Способность вообразить лучший мир дает и желание, и волю преображать окружающую нас реальность.
Нейрофизиолог Джеральд Эдельман дал красноречивое определение человеческому мозгу: «место, где вещество становится воображением» ({{19}}). Эта чудесная вещь вот-вот зайдет еще дальше: метавселенная заявляет о себе как о месте, «где воображение становится реальностью».
В реальном мире мы можем вообразить гораздо больше, чем способны реализовать. Виртуальная реальность преодолевает этот разрыв, и повсеместная ее доступность даст выход невероятным объемам скованной творческой энергии.
Простой пример нашего стремления колонизовать виртуальные миры — успех компьютерных игр, где пользователю даются простые инструменты для собственного творчества. Little Big Planet от Media Molecule ежедневно пополняются более чем пятью тысячами уровней, созданных пользователями. А миры Майнкрафта, по приблизительным оценкам, исчисляются сотнями миллионов.
Конечно, среди нас найдутся те, кто никак не сможет получать от виртуальной реальности ту же отдачу, что от реального мира, однако в конечном счете реализовать весь потенциал VR и метавселенной доведется не нам.
Первыми «virtual natives» станут нынешние дети. Податливый детский мозг будет адаптироваться и эволюционировать вместе с виртуальными мирами, которые будет посещать или создавать. В конце концов они научатся оценивать пережитое исключительно по тому, насколько оно их когнитивно обогатило, и отойдут от произвольных ярлыков «реальный» и «виртуальный».
Со временем метавселенная станет общим виртуальным полотном человечества. В ней мы будем встречаться, чтобы создавать новые миры, новые переживания, выходящие за тесные рамки естественного мира. С появлением метавселенной запустится громадный социальный эксперимент, который в конечном счете вскроет истинную природу нашего биологического вида. ({{20}})
Как будут развиваться наши культура и мораль, когда сама реальность перестанет быть обязательной? Создадим ли мы миры, которые вознесут человеческий дух к новым высотам? Или будем с помощью виртуальной реальности утолять наши самые темные страсти?
Ответ, вероятно, разочарует и вечных оптимистов, и заядлых пессимистов, так как окажется сложной смесью того и другого.
В сбывшейся метавселенной будет столько же красоты и столько же мрака, как в современной сети. Это будет честный мозаичный портрет переживаний, полностью отражающий истинную когнитивную идентичность нашего вида.
Ваша проблема, о которой вы не знали
В заключение хочу попросить вас представить линию, которая символизирует ваш личный путь через бесчисленные открывающиеся в жизни возможности. Эта линия соединяет ваше рождение, самые незабываемые моменты в вашей жизни и ваше настоящее; в ней вся полнота вашего жизненного опыта.
Каждое решение, которое вы приняли на этом пути, срезало с дерева возможностей те ветви, что были несовместимы с суммой ваших предыдущих решений. На каждую открытую вами дверь приходится множество наглухо захлопнувшихся, ибо такова природа преходящего человеческого бытия: причинно-следственная связь безжалостно кладет пределы тому, как вы можете распорядиться отпущенным вам временем.
Я, например, решил специализироваться на информатике — поэтому вряд ли когда-нибудь стану астронавтом. А так как я мужчина и слуха у меня нет, мне никогда не узнать, каково быть певицей в жанре j-pop — или человеком иной расы, или уроженцем иного века. Что бы я ни делал, в естественном мире этот опыт мне недоступен.
Цель этого упражнения — обратить ваше внимание на то, что как бы ни была богата прожитая вами жизнь, простор ваших странствий представляет собой малозаметную узкую дорожку в спектре всего мыслимого человеческого опыта.
Так вас ограничивает естественный мир. Он отказывает вам в доступе ко всему спектру опыта, в котором нуждается ваш ум, чтобы стать мудрее, способнее к сопереживанию, благополучнее в когнитивном плане.
Вот проблема, которая у вас есть, даже если вы не знаете о ней; виртуальная реальность — именно то решение, в котором вы нуждаетесь, хотя и не знаете об этом.
Оригинал материала на сайте Singularity Hub
[[1]]А именно: Oculus (владелец — Facebook), Google, Sony и HTC/Valve. [[1]]
[[2]]Lucidscape создает крупномасштабную среду распределенных вычислений, которая сможет поддерживать метавселенную (http://lucidscape.com) [[2]]
[[3]]Ничего не имею против насилия в компьютерных играх, однако хочу сказать, что по любым сколько-нибудь разумным нравственным меркам секс и нагота заведомо приемлемее убийства. [[3]]
[[4]]Подробнее: http://dorophone.blogspot.ca/2011/07/duckspeak-vs-smalltalk.html[[4]]
[[5]]Похожий принцип пытались использовать разработчики операционной системы Xerox Alto — внесенные пользователем изменения отображаются немедленно. См. также http://dorophone.blogspot.ca/2011/07/duckspeak-vs-smalltalk.html[[5]]
[[6]]Принцип, схожий с процедурой pull request: http://oss-watch.ac.uk/resources/pullrequest[[6]]
[[7]]«Викимиры» — удобный способ представить себе в общих чертах эту модель соавторства: миры, напоминающие Википедию тем, что свой вклад в них может внести любой. [[7]]
[[8]]Акцент здесь на том, что доступными для далеких от техники пользователей должны быть самые основные инструменты. Разумеется, более сложные инструменты для продвинутых пользователей также критически важны. [[8]]
[[9]]Здесь отражено мое личное желание застать в жизни целое поколение детей, ставших алгоритмически грамотными благодаря «играм» в метавселенной. [[9]]
[[10]]Eve Online (https://eveonline.com) [[10]]
[[11]]Подробнее: http://royal.pingdom.com/2007/06/01/theoretical-vs-real-world-speed-limit-of-ping[[11]]
[[12]]Подробнее: http://www.polygon.com/2015/3/3/8140343/no-mans-sky-space-probes-gdc-quintillion-worlds[[12]]
[[13]]Представьте себе автономную программу-строитель, которая путешествует по метавселенной и использует процедурную генерацию контента, чтобы предложить улучшения в посещенных мирах. [[13]]
[[14]]Другой важный аспект поддержки мобильных вычислений — минимизация взаимных помех между серверами благодаря автономности перемещающихся по сети агентов. Мобильная программа выполняется локально на сервере, который в тот или иной момент посещает, что позволяет экономить большой объем сетевого трафика. [[14]]
[[15]]Подробнее: http://www.kurzweilai.net/the-law-of-accelerating-returns[[15]]
[[16]] Скоро: Oculus CV, Sony Morpheus, Valve HTC Vive[[16]]
[[17]]Пользуясь случаем, хотелось бы призвать блестящие умы из Improbable задуматься о создании бесплатной метавселенной параллельно с Lucidscape и High Fidelity вместо того, чтобы ограничиваться кругозором индустрии видеоигр. [[17]]
[[18]]Подробнее: http://www.fastcodesign.com/3036256/infographic-of-the-day/see-the-big-bang-of-the-next-internet[[18]]
[[19]]«Как вещество становится воображением» — подзаголовок книги «Вселенная сознания» (A Universe of Consciousness) нобелевского лауреата Джеральда Эдельмана и нейрофизиолога Джулио Тонони. [[19]]
[[20]]Автор этих строк убежден, что технология не меняет нас: она просто позволяет нам делать то, что мы и без нее всегда хотели. [[20]]