Симуляция: каковы шансы того, что мы живем в полностью виртуальном мире? (перевод The New Yorker)

Текст: Джошуа Ротман, The New Yorker. Перевод: Родион Раскольников, «Спутник и Погром»

sim-cover

На прошлой неделе Илон Маск, миллиардер, основатель Tesla Motors, Space X и других высокотехнологичных компаний, ответил на неожиданный вопрос на Code Conference, посвященной технологиям конференции в Калифорнии. Один из присутствующих спросил Маска, что тот думает о такой идее: мы живём не в реальности, а в сложной компьютерной симуляции? Неожиданно оказалось, что Маск хорошо знает эту концепцию. «Я столько раз об этом спорил, что с ума можно сойти», — ответил миллиардер. Сославшись на скорость, с которой развиваются компьютерные игры, он предположил, что появление «симуляций, неотличимых от реальности» неизбежно. Вероятность того, что мы живём в «базовой реальности», подытожил он, «один на миллиард».

Маск, вероятно, согласен с аргументом, который философы называют «доводом в пользу симуляции» (simulation argument), идеей, которую в окончательном виде оформила работа оксфордского философа и футуролога Ника Бострома. «Довод» исходит из нескольких трендов, которые обнаруживаются в современной науке и технике, в частности из развития виртуальной реальности и расшифровки человеческого мозга (одна из таких программ, BRAIN Initiative, финансируется администрацией Обамы). Конечный вывод: мы цифровые сущности, живущие в грандиозной компьютерной симуляции, созданной нашими далёкими потомками. Разумеется, этот сценарий озвучивали многие (обычно как следует накурившись). Но в последнее время целый ряд философов, футуристов, авторов научно-фантастических романов и экспертов в области высоких технологий — то есть речь идёт о людях, объединённых почти религиозной верой в научно-технический прогресс — начали соглашаться с этой идеей; по их мнению, «довод в пользу симуляции» не только правдоподобен, но и неизбежно правилен.

Довод основан на двух посылках, каждая из которых, в принципе, спорна, но вполне обсуждаема. Первая — сознание можно воспроизвести на основе компьютера, заменив логическими вентилями синапсы и нейротрансмиттеры мозга (если самосознание может зародиться в клубке нейронов, то почему не в кремнии?) Вторая посылка: развитые цивилизации будут иметь в своем распоряжении по-настоящему грандиозные вычислительные мощности. Бостром, например, предполагает, что через тысячи лет наши вышедшие в космос потомки начнут при помощи наномашин превращать целые планеты и луны в огромные «планетарные компьютеры». Если это так, то легко предположить, что эти развитые цивилизации используют доступную им вычислительную мощность для запуска «виртуальных предков» — по сути многократно усовершенствованной игры The Sims, посвященной исследованию эволюции человека как вида. Даже одну такую систему сейчас довольно тяжело представить, но Бостром считает, что в будущем всего один компьютер сможет обрабатывать тысячи или даже миллионы таких виртуальных миров одновременно. Если это правда, то количество виртуальных человеческих сознаний во много раз превышает количество реальны, и вероятность того, что мы прямо сейчас находимся внутри симуляции, очень высока.

sim

На первый взгляд, довод в пользу симуляции похож на умозаключение Рене Декарта, который в XVII веке предположил, что нашим восприятием теоретически мог бы полностью управлять некий злобный демон. Но если Декарт имел в виду скептицизм — как ты можешь быть уверен, что ты не в Матрице? — то довод за симуляцию скорее относится к трактовке будущего. Последние сто лет писатели и футуристы говорят о том, что однажды люди при помощи технологии станут постлюдьми и обойдут ограничения человеческой природы. Они описывают эпоху, в которую человек сможет победить смерть, загрузив свое сознание в компьютер, усовершенствовать себя при помощи ИИ (или вообще переложить на ИИ часть работы), нанести на карту еще не открытые области физики, биологии и мехатроники, начав колонизацию космоса. В современном мире уже можно различить очертания этой будущей реальности: суперкомпьютер Watson выиграл викторину, виртуальная реальность начинает превращаться в обыденность, группа исследователей успешно воспроизвела нервную систему дождевого червя в роботе из Лего; в сентябре Маск планирует представить публике детальный план колонизации Марса.

Постчеловеческое будущее сейчас очень легко представить — особенно таким людям, как Маск, тем, кто работает на острие технического прогресса. Но вот мысль о том, что мы можем жить в своего рода временной петле, несколько портит эту безоблачную картину. Может быть, мы никогда не достигнем постчеловеческой фазы развития, и в какой-то момент развитие технологий просто остановится. Может быть, наши постчеловеческие потомки не захотят разрабатывать такие симуляции (учитывая наш интерес к вопросу — скорее всего, захотят). Или наш вид вымрет прежде, чем мы научимся создавать искусственные реальности. «Может быть, — говорит Маск, — нам стоило бы надеяться, что это симуляция, потому что мы либо научимся создавать неотличимую от действительности виртуальную реальность, либо цивилизация перестанет существовать. Вариантов два». Людям, которые надеются, что человечество доживет до далекого будущего, умножив свои возможности и свои знания, приходится всерьёз рассматривать такую возможность — да, может быть, мы живем в виртуальном мире.

sim2

Имеет ли это какое-то практическое значение? Как воспринимать такую вероятность? Художники и мыслители приходят к самым разным выводам. C идеей жизни в виртуальной копии реального мира, например, играет Грег Иган в романе Permutation City, описывающем самое начало эпохи симуляций. Главный герой, компьютерщик по имени Пол Дарем, ставит эксперимент на себе — переписывает свое сознание в компьютер, создавая двух Полов; один остается в реальном мире, а другой живет в виртуальном, похожем на современную видеоигру. В какой-то момент Пол стоит в своей виртуальной квартире перед картиной — «Садом земных наслаждений» Босха — и не может выбросить из головы мысль о том, что когда он отвернется, система перестанет отрисовывать полотно, превратив его для экономии вычислительных мощностей в серый квадрат. Если мы живём в симуляции, с нами может происходить что-то похожее. Зачем компьютеру обсчитывать каждый атом во вселенной — там, куда мы все равно не смотрим? У обитателей симуляции есть все причины для паранойи.

У жизни в виртуальном мире есть отчетливый привкус меланхолии: к радости от собственных достижений здесь примешивается подозрение, что все уже случилось — с нашими потомками (предположительно, им интересно смотреть, как мы разрешаем конфликты, которые они сами уже когда-то выиграли или проиграли). Это чувство запоздалой жизни — центральная тема видеоигры The Talos Principle, мрачновато-захватывающей вещи от хорватской студии Croteam. Там по сюжету человечество начинает истреблять чума, и в отчаянной попытке сохранить хотя бы часть своей культуры люди строят небольшой виртуальный мир, населенный компьютерными программами, способными изменять свой код. Со временем эти программы усовершенствуют себя, и игрок выступает как их потомок, разумная программа, живущая спустя эпоху после гибели человечества. Скитаясь по живописным руинам мира людей (Греция, Египет, готическая Европа), герой находит фрагменты древних человеческих текстов — «Потерянный Рай», египетская Книга Мертвых, Кант, Шопенгауэр, и-мейлы, посты в блогах — и недоумевает: о чём это? Игра предполагает, что жизнь в симуляции неизбежно приобретет элегический оттенок. Даже если Илон Маск колонизирует Марс, он сделает это не первым. Все, в каком-то смысле, уже произошло.

sim2

Может быть, нам стоило бы с опаской посмотреть в будущее — на переходный период, эпоху, в которую течение жизни в нашей обыденной действительности возмутит появление новых и странных виртуальных форм жизни. «Век Эм» экономиста и футуриста Робина Хэнсона, социальный нон-фикшен, описывает эпоху, в которую исследователи еще не научились создавать искусственное сознание, но уже умеют переписывать себя в компьютерные системы в виде «эм», «эмуляций», число которых быстро умножается, и вскоре их становится больше, чем реальных людей. В отличие от Бострома, который предполагает, что наши потомки будут создавать искусственные реальности из любопытства, Хансон видит здесь прагматические причины: например, вместо того, чтобы нанимать команду программистов, компания сможет нанять одного гениального и размножить его миллион раз. Любой предприимчивый «эм» наверняка будет с охотой размножать себя, чтобы сразу работать на множестве работ; выполнив задачу, копия может удалить себя, «закончиться». (Осмысливая свой конец, «эм» не будет спрашивать себя «хочу ли я умереть»; вопрос вместо этого будет звучать как «хочу ли я это запомнить?») «Эм», вероятно, будут копировать сразу после отпусков, отдохнувшими и довольными. Их можно будет запускать на железе, более мощном, чем человеческий мозг, и это даст им способность думать (и жить) в миллионы или даже триллионы раз быстрее, чем обычное человеческое существо.

Хэнсон не считает, что «эм» обязательно будут несчастливы. Наоборот, вполне может быть, что они смогут преуспевать, влюбляться и самореализовываться — в своем собственном мире, соревновательном, сверхбыстром и очень гибком. Реальные же люди смогут уйти на пенсию и жить на доход со своих инвестиций в ускоряющуюся и все более автономную экономику эм — и смотреть со стороны на закат несимулированных цивилизаций. Многие считают, что технология освободит нас от бремени труда; если Хэнсон прав, то это произойдет через виртуализацию человечества.

У предположения о симуляции есть и богословская сторона. В 2014 году философ Эрик Штайнхарт опубликовал книгу «Ваше цифровое посмертие», объединяющую «довод в пользу симуляции» и взгляды разнообразных религий и богословских школ. Штайнхарта занимают вложенные вселенные. Если мы достигнем постчеловеческой стадии, то, вероятно, начнем создавать свои собственные искусственные миры, создав рекурсивную петлю. Одновременно расцвет симуляционных технологий заставит нас признать, что мы сами, скорее всего, живем в симуляции. Реальность, таким образом, может оказаться грандиозной цепью вложенных друг в друга виртуальных миров. Здесь Штайнхарт видит цифровую версию «великой цепи жизни». Он предполагает, что к тому моменту, когда мы доведем до совершенства техническую сторону симуляций, люди как вид достигнут этической зрелости и будут заботиться о личностях, которые симулируют; возможно, мы найдем способ переносить их после смерти в свой собственный мир, поднимая на один уровень, и жизнь таким образом превратится в бесконечное путешествие вверх по цепочке симуляций (Бостром в своей работе делает другое предположение: если совокупная нагрузка всех этих симуляций на вычислительные мощности окажется слишком большой, наши авторы могут просто кликнуть на «выход»; создание симуляции таким образом может уничтожить мир).

Всё это довольно убедительно, в том числе и потому, что дает атеистам повод говорить о духовности. Мысль о том, что мы живем в одном из фрагментов реальности, а целиком она для нас недостижима, может вызывать благоговение. Об авторах программы можно спросить то же самое, что и о боге: почему наши создатели ничего не сделали со злом и страданиями? (Разве сложно выключить все это в настройках?) Откуда взялся исходный, реальный мир? В этом смысле концепция симулированной реальности — это вдумчивая и обширная материалистическая сказка, почти — но не совсем — религия. Здесь, разумеется, нет речи о святости. Авторы симуляции — не боги, они — это мы.

Если воспринимать эту концепцию как притчу, оказывается, что в ней довольно много иронии. В конечном итоге это история о пределах и границах. С одной стороны, мы доводим до предела человеческий потенциал, создавая наши собственные миры; с другой, таким образом мы доказываем невозможность полного и всеобъемлющего знания о нашей вселенной. Величие порождает скромность. Реализация полубожественных амбиций делает вселенную не такой познаваемой.

Оригинал материала на сайте The New Yorker