Одним из важнейших вопросов для теории театра является взаимодействие актёров и представления, создаваемого ими на сцене, со зрителем. В XXI веке театр уже утратил былые позиции, превратившись из общедоступного и всем понятного вида искусства и досуга в своеобразный «закрытый клуб» со своим языком, причём гораздо более сложным, нежели язык живописи или кинематографа. Конечно, театр всё ещё остаётся весьма популярным и привычным развлечением (в традиционных, понятных неискушённому зрителю формах), но здесь мы видим то же разделение на условный «поп» и «артхаус», что и в кино. И всё же, несмотря на постепенную «популярную анахронизацию» ({{1}}), театр, как и любое другое искусство, оказывает высокое влияние на последующие культурные явления и искусства.
Если влияние театра на кинематограф очевидно, и, опуская важные оговорки (к примеру, Вальтера Беньямина), что кино есть «записанный спектакль», то влияние театра на более современный вид искусства, компьютерные игры, пока что не рассматривалось пристально в должном объёме, хотя оно также весьма велико.
Можно много говорить о том, как возник театр, но очевидно, что вырос он из игры, и именно игра является его фундаментом. Логично предположить, что компьютерная игра по сути своей является тем же самым, чем является и театр в своём изначальном, архаическом виде. А именно — «перевоплощением» в практически буквальном смысле. Но если во время представления актёр является «жрецом», проводником зрителя в игре, своими действиями перенося присутствующих в виртуальный мир и, допустим, открывая перед зрителем новые идеи или предоставляя возможность получить ранее не поднимавшиеся вопросы (как, впрочем, так или иначе делает и любое другое искусство); то в компьютерной игре зритель является одновременно и актёром, и режиссёром, и зрителем, и даже суфлёром. В компьютерных играх «четвёртая стена» не просто ломается, но отсутствует (хотя и не всегда), и видеоигры позволяют с помощью технологий то, что у театра получалось делать через людей — предлагать человеку игру, игру как в некотором роде путешествие в мир идей и образов.
Компьютерных игр существует великое множество, и разнообразие жанров сильнее, чем в литературе, театре или кинематографе. Существует разделение игр на одиночные и многопользовательские, и если рассматривать их с точки зрения театральной теории, то между ними существует огромная разница. В многопользовательских играх игроки взаимодействуют между собой и буквально отыгрывают свои роли, причём не только в MMORPG({{2}}), но и в онлайн-шутерах (таких как Counter-Strike или Battlefield), азартных играх, стратегиях и файтингах. Но и геймплеи (иначе говоря, «игры» в привычном для театра смысле) онлайн-игр отличаются друг от друга. Ролевые игры, или MMORPG, основываются именно на отыгрывании выбранной игроком роли до мельчайших подробностей и нюансов, и там существует устоявшаяся система персонажей — точно так же, как и в итальянской комедии дель арте. Можно уверенно сказать, что MMORPG представляют из себя наиболее очевидную и даже примитивную кальку с традиционного театра, поскольку они не предлагают усовершенствования старой схемы, а лишь копируют её с некоторыми «косметическими» обновлениями.
Подобное строгое распределение ролей присутствует и в онлайн-шутерах, более напоминающих ритуальную игру, а не театр. В классическом шутере игроки делятся на две команды, состоящие из персонажей-«масок» — так же, как и в MMORPG, обладающих определёнными характерными чертами и умениями: штурмовика, снайпера, диверсанта и т.д. Для достижения победы от игрока требуется не только мастерство и скорость реакции, но и строгое следование своей роли, и именно взаимодействие «актёров», так же, как и взаимодействие игроков в спортивной игре, позволяет победить. Однако онлайн-шутеры нельзя считать «театральной» игрой — за счёт своей естественной простоты и отсутствия зрителя это лишь «ритуал».
Гораздо больший интерес представляют однопользовательские игры, в которых игрок, будучи единственным живым человеком, моделирует собственную реальность, взаимодействуя не с другими игроками, а лишь с «машинерией» (к которой часто относятся и персонажи игры; впрочем, зачастую их можно назвать и актёрами) и декорациями. Наиболее распространёнными жанрами однопользовательских компьютерных игр являются шутеры (от первого и третьего лица), стратегии и ролевые игры (RPG). Именно их и стоит рассмотреть в первую очередь, поскольку именно они моделируют ситуации и композиции, близкие к театральным представлениям и перфомансам.
Играя в видеоигру, человек является одновременно актёром, режиссёром и зрителем, но стоит также учитывать и создателей игры, которые уже заранее внесли свой вклад в представление. Видеоигры, будучи визуальным искусством, многое позаимствовали у кинематографа, и если представить, что игрок «отделён» от игры, то она является искусственным фильмом. Здесь нельзя не вспомнить слова Вальтера Беньямина: «Художественное мастерство сценического актёрa доносит до публики сам актёр собственной персоной; в то же время художественное мастерство киноактера доносит до публики соответствующая аппаратура».
Вальтер Беньямин
Да, в компьютерной игре без игрока (представим такую гипотетическую ситуацию) художественная ценность выражается с помощью технических средств, т. е. собственно компьютера. Но стоит вернуться к реальности, в которой игра без игрока-зрителя не может существовать, как становится очевидно, что компьютерная игра — принципиально новый вид искусства, основывающийся как на кинематографе, так и на театре, причём в равной степени. Играя за представленного героя, человек играет его роль, и при этом является помощником режиссёра, запуская механизмы игры и создавая своими действиями новую реальность. Актёр театра, то есть игрок, взаимодействует с актёрами кино (с персонажами игры).
Беньямин оправданно заявляет в «Произведении искусства в эпоху его технической воспроизводимости»: действия актёров в фильме проходят через ряд фильтров, а сам актёр кино не может менять или развивать свою игру, взаимодействуя со зрителем — в отличие от актёра театра. Но в компьютерной игре эти фильтры нивелируются наличием игрока, который не только может менять свою игру, своё игровое поведение, но и менять игру персонажей, вызывая у них ту или иную реакцию, которая способная повлиять на сюжет и представление. Наконец, как театр нельзя назвать театром, если не существует зрителя, так и компьютерная игра без игрока-зрителя не может существовать в полном объёме и становится похожа на картину, свёрнутую в рулон. Театр стремится взаимодействовать со зрителем, в этом отчасти заключается суть театра, а видеоигра не просто пытается взаимодействовать, но само предназначение её заключается в интерактивности.
Важную роль в компьютерных играх исполняет и сценография. Кино, показывая зрителю сцену, пусть даже и отделённую в кадре от окружающего мира, всё равно показывает целый мир сразу, и зритель сам воссоздаёт кинореальность.
Театр не может показать весь мир в силу технических причин, и зритель, наблюдая за представлением и будучи им захвачен, видит только то, что происходит на сцене, и не воссоздаёт ту действительность, которая, по идее, должна вокруг показываемой сцены существовать. Видеоигра и здесь демонстрирует свою двойственную сущность: она разделена на уровни. Игрок-зритель, проходя уровень, не может наверняка знать, что он увидит дальше, какая реальность будет его окружать через некоторое время, то есть он так же видит лишь один акт с одними декорациями, которые отличаются от театральных своим разнообразием и количеством.
Шутеры (как от первого, так и от третьего лица) отличаются от других жанров компьютерных игр и опираются на театральную теорию в большей степени, нежели, к примеру, квесты или гоночные симуляторы. Во-первых, важно понимать разницу между точками зрения на играбельного персонажа: если в шутерах от первого лица игрок может, пускай в большей или меньшей степени, но ассоциировать себя с управляемым им героем, наблюдая за происходящим вокруг «собственными глазами» и в полной мере становясь участником событий и актёром, то в играх от третьего лица (к примеру, серии Grand Theft Auto или Driver) эффект присутствия и вовлечения изменяется. Герой, управляемый игроком, становится его видимым воплощением в мире игры, через которого игрок взаимодействует с другими персонажами-актёрами и окружающей реальностью. Но при этом игрок здесь является зрителем в большей степени, чем в играх от первого лица, и действие игрока как режиссёра также сильнее: он может наблюдать со стороны за разыгрываемыми сценами, не принимая в них непосредственного участия (он не видит это собственными глазами, но глазами своей марионетки).
Важно помнить и о том, что герой, чью роль играет зритель, очень часто бывает озвучен и может самостоятельно реагировать на происходящие вокруг события. И если для игр от третьего лица это вполне нормально и даже необходимо, то для игр с видом от первого лица озвучку персонажа либо не следует применять вовсе, либо же стоит делать это максимально осторожно (конечно, если речь идёт об играх, претендующих на высокую художественную ценность). Чужой голос, которым игрок «говорит», видя при этом всё своими собственными глазами, может вносить существенный диссонанс в восприятие игры. Однако озвучка может выступать как своеобразная маска, позволяющая наиболее полно раскрыть посыл и художественное содержание игры. Но есть также игры, в которых персонаж, управляемый игроком, оставлен разработчиками неозвученным. «Немота» героя позволяет игроку стать полноценным актёром и глубоко погрузиться в игровое пространство.
Другие «актёры» обращаются к герою напрямую, но при этом возникает странный парадокс: если играбельный персонаж озвучен, то остальные персонажи обращаются не к маске, а именно к игроку, как будто бы осознавая иллюзорность происходящего на «сцене». Игрок «говорит» заученные им реплики, не раскрывая своего реального рта. Напротив, в играх, где главный герой не озвучен, персонажи игры будут обращаться не к игроку, а как раз к его «немой» маске. Таким образом, оба способа вовлечения игрока в игру равно сильны и эффективны, но общее впечатление от игр будет отличаться так же сильно, как отличается пьеса Стриндберга от трагедии Эсхила.
В стратегических играх игрок выступает в большей мере как зритель и режиссёр, нежели как актёр. Он может управлять всем игровым процессом, загадывая, что произойдёт после определённого действия, и после наблюдать за происходящим на сцене. Стратегическая карта по сути своей есть сцена, на которой разыгрывается пьеса, и игрок, управляя несколькими персонажами, может «разыгрывать» различные ситуации. Здесь стоит упомянуть о совместной игре: многие однопользовательские игры имеют функцию, позволяющую проходить игру вдвоём или втроём. В стратегических играх игроки выступают уже также как и актёры, исполняя свой же собственный замысел на сцене.
Наконец, нужно рассмотреть феномен ролевых игр (RPG). Если в MMORPG игроки взаимодействуют как друг с другом, так и с заложенными разработчиками событиями и персонажами, то в RPG герой взаимодействует лишь с уже созданной реальностью. Игрок может выбрать свою внешность и качества героя, а поступки игрока будут влиять на его отношения с окружающими его персонажами. Так же, как и в шутерах, RPG могут быть как от первого, так и от третьего лица, причём чаще встречается второе. Герой не умеет говорить вслух, но в неизбежных диалогах он должен выбрать из нескольких возможных вариантов ответа, предлагаемых игрой, таким образом переписывая сюжет разыгрываемой пьесы на ходу.
Говоря о влиянии театра на компьютерные игры, нельзя упускать из виду то обстоятельство, что на данный момент игры представляют из себя в первую очередь развлечение, и лишь немногие проекты несут в себе определённую философскую составляющую. Интересен также и тот факт, что в этих играх тема театра и игры показана весьма явно: безумный театр, маски и перформансы Bioshock, афиши «Леса» Мейерхольда, «Сирокко» Таирова, деление игры на акты и действия в Half-Life 2 (там же мы сталкиваемся с «немым» героем).
Компьютерные игры, являясь совершенно новым, синтетическим видом искусства, опираются на всех своих предшественников, и в том числе на театр, позаимствовав у него игру, сценическое пространство и взаимодействие со зрителем.
Можно сказать, что в связи с популярностью компьютерных игр впервые в истории сотни миллионов человек превращаются из пассивных наблюдателей в актеров, начиная не потреблять, а играть… Но это тема для отдельной статьи.
Уникальный случай для игровой индустрии: шутливый дубль на площадке для motion capture перекочевал на настоящую театральную сцену
Библиография
Беньямин, В., Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости, 1936
Parker, F., An Art World for Artgames, 2013
Stalker, Ph. J., Gaming in art: A case study of two examples of the artistic appropriation of computer games and the mapping of historical trajectories of «Art Games» versus mainstream computer games, 2006
Parkin, S., Beyond the shoot-em-up: how gaming got killer stories, The Guardian, 20.04.2014
[[1]]Снижение интереса у широких масс людей.[[1]]
[[2]]MMORPG — с англ. — Massively multiplayer online role-playing game.[[2]]